Programmering for barn: når du skal begynne, hva du skal lære

Dagens barn begynner tidlig å bruke datamaskiner. De ser på tegneserier, ser etter informasjon, chatter med venner. De gjør også lekser og lekser. Derfor må de læres opp til å kommunisere med elektronikk. Men hvorfor akkurat og når skal man begynne å gjøre det?

I informatikktimer lærte millennials hovedsakelig å skrive tekst, mestret Microsoft Windows (i beste fall grunnleggende) og spilte Super Mario. I dag er datamaskiner for barn like naturlige som kjøleskap. Hvordan hjelpe barnet ditt til å bli komfortabel i den digitale verden og få mest mulig ut av dets konstante oppdateringer? La oss finne ut av det.

3 - 5 år

Riktig alder for å introdusere et barn for en datamaskin. I en alder av tre utvikler barn muskelkontroll over finmotorikk i hendene. Med andre ord kan de allerede merke sammenhengen mellom tastatur- og muskontroller og endringer på skjermen. I denne alderen kan de til og med mestre enkle programmer.

5 - 7 år

Barn i eldre førskolealder kan kun motta informasjon fra egen erfaring, informasjon fra andre mennesker er ikke så viktig for dem og anses ofte ikke som en kilde til sannhet. I tillegg kan barn fortsatt ikke oppfatte individuelle detaljer, så de skriver og leser veldig sakte (for eksempel er siden i en bok et udelelig objekt for dem). Det er vanskelig for dem å bygge vurderinger og konklusjoner.

Hvis du spør et barn om hva det skal sys en skjorte av: papir, stoff, bjørkebark, isopor eller gummi, vil han velge stoffet, men han vil neppe kunne forklare hvorfor han svarte slik. Ved 5–7 år kan et barn ikke engang lære det grunnleggende om algoritmisering (skriv for eksempel en algoritme for å beregne uttrykket y u2d 6a – (x + XNUMX) eller beskriv en algoritme for å gjøre lekser i matematikk). Derfor er det bedre å begynne å lære programmering fra en alder av åtte og ikke tidligere.

Meld barnet ditt på et kurs i tidlig språkutvikling eller hoderegning. En utmerket løsning ville være å fokusere på myke ferdigheter og utvikle en kreativ retning: sportsseksjoner, kunst- eller musikkskole.

8 - 9 år

I denne alderen faller graden av egosentrisme, barnet er allerede klar til å tro på lærerens vurderinger og dermed forstå informasjon. Synkretisme (barnets ønske om å ta sammenhengen av inntrykk for sammenhengen av ting, for eksempel månen faller ikke fordi den ligger på himmelen) forsvinner også, og det er allerede mulig å forstå hvordan de enkleste mekanismene fungerer.

Psykologer skiller soner for proksimal og faktisk utvikling - ferdigheter som dannes i fellesaktiviteter med andre mennesker. Hva barnet kan gjøre selvstendig (for eksempel ta på enkle klær) er allerede i sonen for faktisk utvikling. Hvis han fortsatt ikke vet hvordan han skal knytte skolissene uten spørsmål fra en voksen i nærheten, er denne ferdigheten fortsatt i sonen for proksimal utvikling. I klasserommet skaper læreren en sone for proksimal utvikling.

Så barnet utvikler visuell-figurativ og heuristisk tenkning (når det er mulig å gjøre funn), lærer han å løse problemer for logikk i grafisk og blokkform. For å kunne mestre programmering i denne alderen, trenger du grunnleggende kunnskap om skolematematikk: addisjon, subtraksjon, multiplikasjon og divisjon med enkelt- og tosifrede tall innen 10.

Du må også kunne løse kombinatoriske problemer. For eksempel: katten Murka fødte 8 kattunger (6 luftige og 5 røde). Hvor mange kattunger ble født både luftige og røde samtidig? I tillegg trenger barn ferdighetene til å løse logiske problemer, som grafiske labyrinter, rebuser, kompilere enkle algoritmer og finne den korteste veien.

10 - 11 år

I klasse 4-5, i tillegg til å utføre elementære algoritmer (merk for eksempel følgende algoritme på kart nr. 1: forlate Ozersk, kom til Okeansk), lærer barnet syntaksreglene for programmeringsspråket, og begynner også å fungere med forgreningsalgoritmer, nestede løkker, variabler og prosedyrer.

For å gjøre dette må du utvikle abstrakt-logisk tenkning: arbeid med ulike utøvere, skriv selvstendig inn programkoden og bygg årsak-virkning-forhold når du løser matematiske og logiske problemer. Så som utøver kan vi bruke en datamaskinkarakter som kan utføre ulike handlinger i den virtuelle verdenen: hoppe, løpe, snu, og så videre.

I pedagogiske oppgaver kreves det for eksempel at han flytter en boks. For å gjøre dette, må barnet legge inn de nødvendige kommandoene i programmet i en bestemt rekkefølge. Dette utvikler abstrakt logisk tenkning, barnet ser tydelig hvordan karakteren hans beveger seg, og forstår når han gjør en feil når han skriver kommandoer i programmet.

Barn selv blir tiltrukket av teknologi og alt nytt, så det er viktig for foreldre å rette denne interessen i en nyttig retning. Programmering ser bare ut til å være et komplekst og utilgjengelig område, kun underlagt noen få. Hvis du nøye ser på barnets interesser og utvikler ferdighetene hans på riktig måte, kan han bli "det veldig datageniet."

Om utvikleren

Sergey Shedov - grunnlegger og direktør for Moskva School of Programmers.

Legg igjen en kommentar