PSYkologi

Hvis du ikke har fanget noen Pokémon ennå, er det mest sannsynlig fordi du er Pokémonen. Nei, kanskje dette er for kategorisk. Pokémon kan ikke bli funnet. Men det er absolutt umulig å motstå fristelsen til å finne ut hvorfor denne hobbyen har grepet hele verden og hvilke konsekvenser det vil føre til. Vi i Psychologies bestemte oss for å tilfredsstille vår nysgjerrighet ved å henvende oss til våre eksperter.

Adam Barkworth fra Stockport, Storbritannia har autisme. Nå er han sytten, og de siste fem årene har han ikke forlatt huset og svært sjelden blitt med familien ved fellesbordet. Uventede lyder, brå bevegelser, og generelt alt som krenket den uforanderlige ordenen han hadde etablert på rommet sitt, provoserte angstanfall og til og med panikkanfall hos ham.

Men tidlig i august tok Adam opp en smarttelefon og dro til en park i nærheten for å fange Pokémon. Og på veien utvekslet han også noen ord (nesten for første gang i livet!) med en fremmed - en jente som også gikk på "jakt". Adams mor, Jen, kan ikke holde tårene tilbake mens hun snakker om det: «Dette spillet ga meg sønnen min tilbake. Vekket Adam tilbake til livet.»

Historien om Adam vist på BBC TV, gledet hele verden, og ble ganske sannsynlig en ekstra reklame for spillet Pokemon Go. Som imidlertid ikke trenger noen reklame: mer enn 100 millioner mennesker spiller det allerede. Det er selvfølgelig mange historier med motsatt fortegn. En ung mann, fascinert av jakten på Pokémon, ble påkjørt av en bil, en jente, som spillet brakte til en øde elvebredd, snublet over en druknet mann … Fordelene og skadene fortjener utvilsomt diskusjon. Men først vil jeg gjerne forstå hva slags spill det er, som bringer deg tilbake til livet og skyver deg til dødens rand.

Ikke noe nytt?

Merkelig nok er det ingenting fundamentalt nytt i Pokemon Go. Ja, det, i motsetning til andre dataspill, oppmuntrer ikke til nummenhet foran skjermen, men fysisk aktivitet: for å fange Pokémon, må du løpe gjennom gatene og "klekke" dem fra egg (det er en slik mulighet) — å overvinne flere kilometer. Men det er ingen åpning her. "Nintendo, "forelderen" til Pokémon, ga ut en Wii-konsoll for 10 år siden, designet for aktive spill: spillerens bevegelser i det virkelige rommet er koordinert med virtuelle hendelser på skjermen, sier Yerbol Ismailov, en psykolog som studerer populariteten til Pokemon Go.

Det er vanskelig å holde seg unna når alle du kjenner, bare slår på datamaskinen eller telefonen, kjemper om å skryte av suksessen deres med å fange Pokémon

For eksempel spille tennis på Wii, du må svinge joysticken som en racket og følge bevegelsene til motstanderen og ballen på skjermen. "Augmented reality", som i forhold til spillet Pokemon Go betyr å plassere virtuelle Pokemon blant objekter av fysisk virkelighet, dukket heller ikke opp i går. Tilbake i 2012 ga Niantic (den ledende tekniske utvikleren av Pokemon Go) ut spillet Ingress. "Den brukte allerede kombinasjonen av to bilder - virtuelle objekter og data fra telefonens kamera - for å lage et spillrom," sier psykolog Natalia Bogacheva, en spesialist i dataspill. "Når det gjelder å bevege seg rundt i byen, er spillmekanikken til disse to spillene nesten identisk."

Og innholdet i spillet er slett ikke nytt. Dataspill og tegneserier med «lommemonstre» (som ordet pokemon står for — fra det engelske lommemonsteret) har blitt utgitt siden 1996. Men kanskje er dette en av hemmelighetene bak suksessen. "Den viktigste målgruppen for spillet er unge mennesker under 30 år. Det vil si, bare de som opplevde den første bølgen av Pokémon-mani for femten år siden, - bemerker Yerbol Ismailov, - og er godt kjent med Pokémons historie og univers. I hovedsak appellerer spillet til deres barndomsnostalgi.»

La oss ikke glemme sosiale mediersom i dag fungerer som et naturlig habitat for oss som den virkelige verden. For det første er det vanskelig å holde seg unna når alle vennene dine bare trenger å slå på datamaskinen eller telefonen og kjempe om å skryte av suksessen deres med å fange Pokémon. Og for det andre øker vår egen suksess i spillet umiddelbart vår autoritet i sosiale nettverk. I tillegg ser bilder tatt med et smarttelefonkamera av tegneserie Pokémon i et helt ekte miljø ekstremt morsomt ut og samler mange "likes". Seriøs, forresten, stimulans.

Optimal opplevelse

En annen forklaring på populariteten til spillet, ifølge Natalia Bogacheva, er den funnet balansen mellom enkelhet og kompleksitet: «Spillet trenger praktisk talt ikke å læres. Det eneste som kan virke vanskelig med det første er å «kaste» felleballer («Pokeballs»). Men på den annen side, i de påfølgende stadiene må du mestre mange triks og triks.

En balanse mellom voksende ferdigheter og oppgaver som må løses. Takket være dette er spilleren fordypet i en tilstand av «flyt» — fullstendig absorpsjon, når vi mister følelsen av tid, løses opp i det vi gjør, mens vi opplever en følelse av glede og tilfredshet.

Konseptet "flyt" som en optimal psykologisk opplevelse ble introdusert av psykolog Mihaly Csikszentmihalyi1, og mange forskere har bemerket at ønsket om å oppleve denne tilstanden igjen og igjen er en av hovedmotivasjonene for fans av dataspill. Yerbol Ismailov er enig i dette: "Når han fanger Pokémon, opplever spilleren en følelsesmessig opptur, nesten eufori." Denne euforien forsterkes av den fysiske aktiviteten som kreves i spillet: belastningen stimulerer produksjonen av endorfiner - gledeshormonet.

Ett svar for tre forespørsler

Så det er mange grunner til den generelle fascinasjonen for Pokémon. Det er bare nesten alle av dem fungerer for alle spill når det kommer til voksne. "Nå bruker vi en enestående mengde tid på spill sammenlignet med andre historiske epoker," sier psykolog Yevgeny Osin. – Hvordan forklare det? Hvis vi husker Maslows «behovspyramide», så er den basert på biologiske behov: sult, tørst … Tidligere brukte folk mest tid og energi på å tilfredsstille dem. Nå er disse behovene i utviklede land ganske enkle å tilfredsstille, og psykologiske behov blir stadig viktigere. Spillet kan være et svar på en psykologisk forespørsel.»

En av teoriene om motivasjon identifiserer tre hovedpsykologiske behov, Evgeny Osin fortsetter. «I teorien om selvbestemmelse er det første behovet for autonomi, for å ta et valg. Det andre behovet er kompetanse, å lykkes med noe, å oppnå noe. Og det tredje er behovet for sosiale forbindelser, i kontakter med andre mennesker.

Det kan ta år med selvforbedring å bli kompetent, å lykkes mer enn andre. Spillet har nok uker, eller til og med dager

Ikke alle kan møte disse behovene. I virkeligheten gjør vi for eksempel ikke alltid det vi egentlig vil, fordi vi er underlagt nødvendighet eller pliktfølelse. Og i spillet kan vi skape vår egen verden og handle i den som vi vil. Det kan ta år med selvforbedring å bli kompetent, å lykkes mer enn andre i noe. Spillet har nok uker, eller til og med dager. "Spillet er bevisst bygget på en slik måte at behovet for prestasjon konstant tilfredsstilles: hvis oppgavene viser seg å være for vanskelige eller for enkle, vil det ikke være interessant å spille," bemerker Evgeny Osin, og returnerer oss til ideen av flyt: akkurat en slik kompleksitet av oppgaver er på grensen av våre evner, men på ingen måte utenfor dem - og genererer en tilstand av flyt.

Likestilling av muligheter

Noen vil kanskje legge merke til at videospill ikke bidrar til kommunikasjon på noen måte - og dermed avsløre deres tilbakestående. Ja, spill pleide å involvere fokusert ensomhet. Men det er i fortiden. I dag er online flerspillerspill umulig uten kommunikasjon. Ved å jage virtuelle fiender (eller løpe fra dem), er spillere konstant i kontakt for å utvikle den optimale strategien. Ofte blir denne kommunikasjonen til ekte, og ikke bare vennlig.

For eksempel er spillere som har blitt forretningsmenn mer villige til å ansette sine "kolleger" fra spillteam2. Et felles spill gir en sjanse til å evaluere ikke bare spilleferdigheter, men også påliteligheten, ansvaret, oppfinnsomheten til partnere. Det er andre positive sider ved lidenskapen for spill. For eksempel sletter spillet kjønns- og aldersbegrensninger. "En skjør jente eller et ti år gammelt barn kan i virkeligheten ikke kjempe mot sterke menn," bemerker Yerbol Ismailov. "Men i den virtuelle verden kan de, og dette er et ekstra insentiv til å spille." Natalia Bogacheva er enig i dette: «Studier viser at romlige evner, som orientering på et kart eller mental rotasjon av tredimensjonale objekter, er mer utviklet hos menn enn hos kvinner. Men spillet bygger bro over eller bygger bro over det gapet.»

Spillere som har blitt forretningsmenn er mer villige til å ansette sine "kolleger" fra spillteam

Til slutt trenger vi alle å ta en pause fra virkeligheten noen ganger. "Dette behovet er jo sterkere, jo større belastning på psyken i hverdagen," påpeker Natalia Bogacheva. "Unge mennesker lever under forhold med høy usikkerhet (når det er umulig å forutsi hendelsesforløpet eller konsekvensene av deres beslutninger) og en enorm informasjonsmengde, og Pokémon-verdenen er enkel og klar, den har klare kriterier for suksess og måter å oppnå det på, så nedsenking i det kan være en måte å mental avlastning på.» .

Ikke bare fordeler

Det viser seg at vi har et akutt behov for et spill, og det er i slike som Pokemon Go. Hvilke gode og dårlige ting ser psykologer i Pokémon-invasjonen?

Med plussene ser alt ut til å være klart. Spillet svarer på vårt ønske om å velge, å være kompetent og å kommunisere. Dessuten er Pokemon Go bra for kroppen vår, mange ernæringseksperter anbefaler dette spillet som en effektiv metode for å brenne kalorier. Og hva er ulempene?

Fare for personskade (som, la oss være objektive, det er, selv om du krysser veien uten å jage Pokémon). Avhengighetsrisiko (som også kan dannes i forhold til alle spill, og ikke bare til dem). "Hvis spillet blir et utløp for noen, som lar deg gjenopprette mentalt velvære og få styrke for livet, så har dette til og med en terapeutisk effekt," sier Evgeny Osin. «Men når dette er den eneste måten å tilfredsstille behov, som skyver ut alle andre områder av livet, så er dette selvfølgelig dårlig. Da forårsaker kollisjonen med virkeligheten i økende grad frustrasjon og depresjon. Det er allerede avhengighetsskapende.»

Imidlertid, som Natalia Bogacheva bemerker, forekommer dataspillavhengighet bare hos 5-7% av spillerne, og selv i henhold til de mest pessimistiske estimatene overstiger den ikke 10%, og observeres oftest hos de som i utgangspunktet er utsatt for vanedannende oppførsel.

Dataspillavhengighet forekommer bare hos 5–7 % av spillerne, og oftest hos de som i utgangspunktet er utsatt for vanedannende atferd

Hemmelige manipulatorers våpen?

Men det er en spesifikk risiko som utelukkende er forbundet med Pokemon Go. Dette spillet styrer handlingene til mennesker i den virkelige verden. Og hvor er garantien for at den ikke kan brukes av manipulatorer, for eksempel til å organisere opptøyer?

Imidlertid anser Natalia Bogacheva denne risikoen som ikke for alvorlig. "Pokemon Go er ikke farligere enn et dusin andre programmer som er tilgjengelige i hver smarttelefon," er hun sikker på. — Spillet tillater ikke bruk av midler i spillet for å sende mange mennesker til ett bestemt sted uten å varsle dem på forhånd på en annen måte. Verken å spre agn eller sjeldne Pokémon vil hjelpe – de kan rett og slett ikke sees langveis fra, fordi synsradiusen i spillet er omtrent en kilometer fra punktet der spilleren befinner seg. Samtidig er området der du kan fange Pokemon og aktivere spillobjekter stort nok til at du (i hvert fall i sentrum av Moskva, hvor jeg klarte å «jage» litt) ikke utsetter deg selv for fare. I sin nåværende form provoserer ikke spillet risiko, men advarer tvert imot om dem.»

grenseområdet

For noen år siden ble verden gal over Angry Birds.. Og så glemte de det nesten. Mest sannsynlig venter den samme skjebnen for Pokémon. Men det er fortsatt en viktig forskjell. Pokemon Go er et skritt mot å kombinere fysisk og virtuell virkelighet. Hva som blir det neste kan ingen forutsi i dag, men det vil de definitivt bli. Det finnes allerede virtuelle hjelmer som lar oss være midt i et tomt rom i full tillit til at vi er på kysten eller i dypet av skogen. Og dagen da slike enheter vil bli masse er ikke langt unna. Samt motviljen mot å ta dem av for å gå tilbake til et tomt rom. Og sannsynligvis er det på tide for psykologer å tenke på dette i dag.


1 M. Csikszentmihalyi “Flow. Psychology of optimal experience» (Alpina sakprosa, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Hvordan en generasjon spillere for alltid forandrer forretningsmiljøet» (Pretext, 2008).

Legg igjen en kommentar