PSYkologi

Introduksjon

Boken «Psykologiske spill for barn», som vi tilbyr leserne, er et slags mini-leksikon over alle slags spill. Tittelen på denne boken gjenspeiler dens viktigste betydning.

Det finnes mange forskjellige spill for både store og små selskaper. Formålet med ethvert spill er ikke bare å opprettholde barnas moro og interesse, men også utviklingen til et bestemt barn fysisk, psykologisk, intellektuelt osv. Barn tenker selvfølgelig ikke på det faktum at spill i vesentlig grad bidrar til deres utvikling og oppdragelse. De bare leker, får ekte glede av det og nyter barndommens lykkelige timer. Alt dette er bare fantastisk og naturlig, men voksnes holdning til barnespill er helt annerledes.

For foreldre er spill først og fremst den mest effektive måten å øke barnets intelligens, evnen til å avsløre skjulte evner og talenter. Selvfølgelig, med alt dette, kan voksne ikke annet enn å være interessert i spill. Tvert imot streber de etter å finne det som passer best for barnet, slik at spillene ikke bare er underholdning, men hyggelige øvelser. Det er derfor så mange spill har blitt oppfunnet at de måtte klassifiseres i visse seksjoner.

Denne boken inneholder flere slike seksjoner. Hver av dem er et sett med spesifikke spill som har et bestemt formål. Det er ingen hemmelighet at i prosessen med å leke lærer barn ikke bare om verden, men blir også kjent med menneskelig psykologi, som skjer gjennom kommunikasjon og samhandling. Og fra dette kan vi lett konkludere med at psykologiske spill er ekstremt nyttige og, man kan til og med si, ganske enkelt nødvendige for normal utvikling av barnet.

Foreldre vet at det med små barn ofte oppstår ulike psykiske problemer. Barn, ikke mindre enn voksne, lider av misforståelser, frykt eller banal sjenanse. Alle slike problemer oppstår av uoppmerksomhet, og voksne har skylden for dette. Imidlertid er de i stand til å hjelpe barnet med å overvinne vanskene som har oppstått. Du trenger bare å strebe etter dette, prøv å undertrykke sjenanse som er iboende i en eller annen grad i alle barn. Imidlertid bør man ikke gå for langt og oppdra "livets mester" i barnet. I alt trengs det et tiltak, og i enda større grad gjelder det psykologutdanning.

Uansett så håper vi at de foreslåtte spillene vil hjelpe foreldre med å løse problemene deres. Jeg vil ønske at denne boken ikke blir den eneste håndboken om dette emnet i biblioteket ditt, slik at voksne streber ikke bare etter utviklingen til barnet sitt, men fremfor alt for seg selv. Bare i et slikt samspill er det mulig å oppnå det ønskede målet, som er utdannelsen til en psykologisk sunn person.

Kapittel 1

Gjør en, gjør to

Dette spillet er hovedsakelig beregnet på skolebarn. Det hjelper å identifisere lederen i gruppen som spiller.

Før start er det avtalt at gutta skal utføre alle bevegelser samtidig. På lederens kommando: «Gjør det en gang», skal alle heve stolene. Etter det meddeler programlederen at han ikke vil si noe mer. Det er viktig å merke seg spilleren som først gir kommandoen om å senke stolene.

Så, på lederens kommando: «Gjør to», begynner alle å løpe rundt stolen sin, og på kommando fra en av spillerne skal alle sitte på stolene samtidig. De spillerne som ga kommandoer i det første og andre tilfellet (spesielt hvis det var samme person) har evnen til å være en leder.

Lesere

Anbefalt spill for eldre barn og tenåringer. Det vil bidra til å avsløre lederskapene til spillerne.

Spillerne lukker øynene, og verten inviterer dem til å telle for eksempel til ti (tallet kan være vilkårlig). Betingelsene for poengsummen er som følger: du kan ikke si noe fremmed, bortsett fra tall, og hver av dem må uttales av bare én spiller. Hvis to barn snakker samtidig, begynner spillet på nytt.

Siden spillerne sitter med lukkede øyne, kan de ikke se hvem som skal snakke, og de kan ikke gi hverandre noen tegn. Til slutt vil det nok være en person som sa flest tall. Han er lederen i dette selskapet.

"I mørket"

Et interessant spill for barn i skolealder. Til tross for navnet er det absolutt ikke nødvendig å gjennomføre det med lysene av, tvert imot, programlederen må observere spillerne, de som oppfører seg. Dette navnet er gitt på grunn av det faktum at spillerne må sitte med lukkede øyne under hele handlingen.

Tilretteleggeren foreslår et spesifikt tema på forhånd. Spillet passer for enhver temakveld på skolen, i så fall er det lettere å komme med et spørsmål for diskusjon, og spillet vil hjelpe ikke bare å identifisere lederen, men også å snakke om viktige saker.

Stoler for spillerne og for lederen er ordnet i en sirkel. Et tema settes, og deltakerne i spillet uttrykker sine meninger, så en diskusjon bindes gradvis opp. Og så ber programlederen alle lukke øynene og først deretter fortsette samtalen.

Behovet for å snakke med lukkede øyne vil i utgangspunktet forvirre spillerne, og til å begynne med vil samtalen gå sakte eller bli avbrutt. Oppgaven til foredragsholderen er å holde samtalen i gang, å interessere samtalepartnerne, hjelpe dem å slappe av og dermed skape forutsetninger for å bringe samtalen til sin logiske konklusjon.

Funksjonene til spillet «In the Dark» er som følger.

For det første, når han sitter med øynene lukket, ser ikke spilleren hvem som skal snakke, så avgjørelsen «å delta eller ikke gå inn i en samtale» avhenger bare av ham.

For det andre, når en persons øyne er lukket, blir ansiktsuttrykkene hans mer uttrykksfulle. Tilretteleggeren kan observere ansiktsuttrykkene til spillerne, stemningsendringen og reaksjonen på visse fraser.

De gutta som snakker selvsikkert selv med lukkede øyne, reagerer rolig på svar, slutter ikke hvis de begynner å snakke samtidig som noen andre, er utstyrt med de mest utviklede lederevnene.

De som er svært følsomme for andres ytringer bør få hjelp til å utvikle selvtillit.


Hvis du likte dette fragmentet, kan du kjøpe og laste ned boken på liter

«Politiere og tyver»

Spillet er beregnet på eldre barn. Det er mest interessant å organisere det i en leir eller feriehus der barna er sammen i lang tid, siden det kan vare i flere dager.

Spillerne samles, og lederen skriver navn og etternavn til alle de fremmøtte på små lapper. De brettes, blandes og fordeles tilfeldig til spillerne.

Alle får et stykke papir med noens navn på. Det er ønskelig (men ikke påkrevd) at barna kjenner hverandre.

Det særegne med dette spillet er at hver spiller er både en «politimann» og en «tyv» på samme tid. Poenget er at hver spiller anser seg selv som en politimann, men for spilleren som har mottatt et papir med navnet sitt, er han en tyv som må tas. Naturligvis vet ikke spilleren med sikkerhet hvem som jakter ham, dette kan bare bli funnet ut ved å se resten av deltakerne i spillet.

Oppgaven til hver spiller er å møte «tyven» sin én mot én, vise ham et stykke papir med navnet hans og si: «Du er tatt.» Så gir «tyven» «politiet» ​​arket sitt med noens navn og forlater spillet. Nå blir en annen spiller «tyv» for en heldig «politimann».

Spillet fortsetter til slutten av perioden, tidligere utpekt og kjent for alle deltakere.

Lederen må føre en liste over interneringer for å vite hvem som fanget hvor mange "tyver". Basert på denne listen kan man trekke konklusjoner om tilstedeværelsen av lederegenskaper hos en bestemt spiller: Den som har gjort flest arrestasjoner er den mest aktive og vil mest sannsynlig kunne være leder i denne gruppen.

Spillet er nyttig for alle spillere, da det bidrar til utvikling av aktivitet og kontakt til hver enkelt deltaker. Naturligvis bør lederen være ganske taktfull og korrekt, oppsummere, og ikke i noe tilfelle si at noen har gjort minst antall arrestasjoner, og derfor vil han aldri være bestemt til å bli leder. Tross alt, uten tvil, i dette spillet, som i alle andre, spiller tilfeldigheter en stor rolle.

«Kaktus vokser i ørkenen»

Spillet er beregnet på førskolebarn.

Alle står i en sirkel, tar hendene sammen, går og sier:

"Kaktus vokser i ørkenen, kaktus vokser i ørkenen ..." Lederen står i midten av sirkelen, noen ganger snur seg. Plutselig hopper en av spillerne ut av sirkelen og roper: "Å!". Han må gjøre dette slik at lederen ikke ser ham i det øyeblikket, og spillerne ved siden av ham klemmer hendene umiddelbart. Hvis verten ser noen i ferd med å hoppe ut, berører han skulderen, og han forblir i den generelle sirkelen.

Programlederen spør: «Hva er galt med deg?»

Spilleren kommer med et hvilket som helst svar relatert til kaktusen (for eksempel: "Jeg spiste kaktusen, men den er bitter" eller "Jeg tråkket på kaktusen").

Etter det går spilleren tilbake til sirkelen, og andre kan hoppe ut. Den viktigste betingelsen er ikke å gjenta deg selv når du svarer på programlederens spørsmål.

De barna som oftest befinner seg utenfor kretsen er de mest aktive og har store lederegenskaper.

«Roboter»

Interessert i spillet til barn rundt 10-12 år.

Alle spillere stiller seg opp langs en linje tegnet på gulvet med kritt, og plasserer føttene i skulderbredde fra hverandre slik at høyre fot av hver er ved siden av venstre fot av naboen til høyre, og venstre fot er ved siden av høyre. foten til den som står til venstre. Nå kan du knytte bena til naboene som er i nærheten.

Foran rekken av deltakere på 4-5 m, tegnes en annen linje med kritt, parallelt med den første linjen. Målet til spillerne er å nå denne linjen, og etter hvert fall må alle tilbake til første linje og begynne på nytt.

Problemet er at beina til gutta er bundet til bena til naboene. Den enkleste måten å nå den tegnede linjen på er å betale for den første - andre og gå under tellingen: de første tallene er på høyre fot, og de andre er på venstre. Men hvis spillerne ikke vet dette, må de først jobbe hardt før de finner ut hva de skal gjøre.

Du må ta hensyn til personen som vil tilby det og telle høyt.

Du kan komplisere oppgaven ved å forby gutta å kommunisere med hverandre. Så, etter flere forsøk, vil en av gruppen sakte gå fremover, og resten vil gå og tilpasse seg det. Han er leder for dette selskapet.

«Styret»

Spillet er beregnet på eldre elever.

De fleste gutter forestiller seg hva et styre er fra filmer. Du kan invitere dem til å arrangere noe lignende hjemme.

Tilretteleggeren må på forhånd komme med for hver spiller som spiller en rolle, sette opp på egne papirark målene og evnene til hver karakter, og distribuere arkene til spillerne. For å gjøre spillet spennende, er det nødvendig at noen deltakere har motstridende interesser.

Spillereglene er som følger: det er tillatt å inngå allianser med andre spillere, det er forbudt å trekke seg tilbake fra målet, erstatte andre spillere og overskride kreftene mottatt i begynnelsen av spillet.

De som først når målet vinner. Det er disse spillerne som har de mest utviklede lederevnene.

Tilretteleggeren bør være oppmerksom på hvordan deltakerne i spillet snakker for å forstå hvilke egenskaper de trenger å utvikle i utgangspunktet.

Hvem i så mye

Dette spillet er beregnet på barn i barneskolealder. Det vil lære deg å ta lederrollen seriøst og ansvarlig.

Alle inviteres til å pålegge verten å gjøre noe. Etter at alle ordrene er sagt høyt, blir spillerne fortalt spillereglene. De består i at hver spiller selv må oppfylle sin ordre. Hvis barnet, som fant opp oppgaven, ikke tok seg av om det var lett å fullføre, ville det neste gang være mer seriøst.

«Vi skal gå»

Spillet, designet for førskolebarn og yngre elever, vil lære barn å overbevise andre, og ikke påtvinge sine egne meninger.

Programlederen sier: «Vi skal på tur i skogen. La hver fortelle naboen til høyre hva han trenger å ta med seg, og forklar hvorfor akkurat denne tingen vil være nødvendig på en skogstur.

Deretter kaller lederen hver gjenstand som skal tas. Det er bedre hvis denne tingen ikke er egnet for en skogstur, så spillet vil vise seg å være mer interessant.

Når spillerne bytter på å snakke med en nabo, kunngjør verten hvem han vil ta med på tur og hvem ikke. Han gjør det på denne måten: Hvis spilleren bare forteller naboen hva han skal ta, men ikke kan forklare i detalj årsaken, tar de ham ikke med på tur.

Hvis spilleren prøver å overbevise naboen om behovet for å fange denne eller den gjenstanden og kommer opp med utrolige grunner, gir forskjellige argumenter, må han absolutt bli tatt.

Det er bedre hvis på det tidspunktet når to personer snakker, resten vil lytte til dem og trekke konklusjoner for seg selv. Da er det lettere for de som ikke ble tatt med på tur å korrigere seg senere.

Tilretteleggeren forklarer så hvorfor han tok noen og ikke andre. «Straffeboksene» rettes opp, og alle går en tur sammen.

Hvem er sjefen?

Barn i skolealder under spillet vil lære å argumentere ordene sine på en riktig og overbevisende måte. De beste resultatene oppnås når gutter som ikke kjenner hverandre spiller.

Ordne stoler i henhold til antall spillere i en sirkel, pluss en annen stol for verten for å forklare alle reglene og holde et øye med spillerne. I midten av sirkelen, sett et lite rundt bord med flere gjenstander, det skal ikke være færre av dem enn de som spiller ved bordet. Alle sitter på stoler.

Først må dere bli kjent med hverandre. Dette gjøres som følger: gutta er delt inn i par og kommuniserer i par i 5 minutter, og prøver å lære så mye som mulig om naboen. Hvis det er et oddetall spillere, kommuniserer en av dem med lederen.

Etter 5 minutter snakker alle om naboen på egne vegne, det vil si ikke "naboen min heter Masha", men "mitt navn er Masha". Denne måten å date på lar deg slappe av og føle deg roligere, i tillegg er standardfakta i biografien, presentert på en så morsom måte, mye lettere å huske.

Ved hjelp av et eller annet tellerim velges en leder blant spillerne som starter spillet. For ham velger spilllederen et hvilket som helst element på bordet og inviterer spilleren til å velge eieren av denne gjenstanden blant resten av gutta, og dette må gjøres basert på de personlige egenskapene til en person eller på begivenhetene i livet hans . For eksempel: "Dette lommetørkleet må tilhøre Masha, siden hun elsker å stryke veldig mye, og dette lommetørkleet er perfekt strøket." I dette tilfellet kan du gi et annet antall argumenter.

Etter at eieren er valgt for tingen, fjernes den fra bordet, og neste leder velges blant de gjenværende spillerne, osv. På slutten av spillet blir de tingene hvis eiere de er anerkjent som premier, delt ut til alle.

Dette spillet er først og fremst rettet mot å overvinne sjenanse hos barn.

kritikere

Dette spillet, beregnet på tenåringer hovedsakelig i alderen 13-15 år, lar dem utvikle lederegenskaper i dem.

Den kan spilles på skolen, i den tilsvarende leksjonen eller i klasserommet under veiledning av en lærer som fungerer som leder.

Tenåringer er delt inn i to lag. Tilretteleggeren kommer med flere problemsituasjoner på forhånd. En av dem rapporteres til lagene. I 4-5 minutter diskuterer spillerne mulige løsninger på problemet. Oppmerksomhet bør rettes mot at deltakeren veileder og støtter diskusjonen.

Så ringer lederen fra hvert team en representant som tilbyr sin løsning og forklarer hvordan den oppsto. Mest sannsynlig vil dette være den samme spilleren som ledet diskusjonen i hele 5 minutter.

Etter det diskuterer teamet en annens løsning i 2-3 minutter, finner ut fordeler og ulemper, og forestiller seg hva som vil skje hvis den blir satt ut i livet.

Etter dette tidspunktet ringer verten igjen én spiller om gangen (disse skal ikke være de som snakket for første gang). De representerer en kritikk av det andre lagets avgjørelse. Det skal bemerkes at kritikk bør merke både negative og positive sider ved avgjørelsen.

På forespørsel fra spillerne kan du gjenta spillet ved å tilby lagene en annen situasjon.

Det er veldig viktig å umiddelbart sette spillerne på en seriøs og rolig tone i kommunikasjonen, ellers kan diskusjonen om mangler bli til en krangel. Verten må holde et godt øye med alle og forhindre at det dukker opp skandaler. Det at laget ikke bare lytter til kritikk, men også presterer med den, vil hjelpe spillerne å lære hvordan de oppfatter den riktig.

«Bjørn på tur»

Det er nyttig å involvere barn i førskole- og barneskolealder i et slikt spill. Den kan spilles i barnehagen eller på fest på barneskolen.

Først sier verten: «Dere er alle små bjørneunger, dere går på enga og plukker søte jordbær. En av dere er den eldste, han passer på alle de andre.»

Det høres munter musikk ut, barn går rundt i rommet og later som de er unger — de ruller rundt, later som de plukker bær, synger sanger.

På dette tidspunktet velger verten en spiller og, når musikken stopper, kunngjør han at han er den eldre bjørnungen. Hans oppgave (kunngjort på forhånd) er å sjekke så snart som mulig om alle ungene er på plass, det vil si å ta på skulderen til hver spiller.

Etter at han har forsikret seg om at ingen er tapt, fortsetter spillet, og etter noen minutter utnevner verten en annen senior. Spillet fortsetter til alle er i den rollen. Den som fullfører denne oppgaven raskest blir erklært som den raskeste og eldste. Naturligvis vil dette bare fungere for noen som vil opptre roligere og mer organisert enn resten. På slutten av spillet forklarer tilretteleggeren hvorfor vinneren klarte å fullføre oppgaven bedre enn de andre.

Spillet «Cubs for a walk» lar barn lære hvordan de raskt kan svare på oppgaven og organisere handlingene sine riktig. Det kan gjøres ganske ofte, å bytte unger til kattunger, høner, elefanter, etc.

Valg

Spillet passer for barn i førskole- og skolealder, det er bedre for et stort selskap.

Verten informerer om at spillerne må velge en «president» som skal lede dem under spillet. Reglene er som følger: hver kandidat nominerer seg selv, men stemmer ikke på noen.

Det er nødvendig å ta hensyn til de som foreslo deres kandidatur, i hvilken rekkefølge og hvordan det ble gjort. Hvis spilleren ble presset og overtalt, må evnene hans utvikles, men hvis det ikke var behov for hjelp, streber barnet etter å være en leder.

Etter noen minutter dannes det to grupper i selskapet: «kandidater» og «velgere». I fremtiden bør lederen kalle dem på den måten. Målet til hver "kandidat" er å komme til "presidenten", målet til "velgerne" er å velge en god "president" og ikke bukke under for overtalelsen til resten.

«Kandidatens» valgkamp bør være en plan for resten av kvelden.

Barn, spesielt førskolebarn og yngre skolebarn, har en tendens til å overdrive sine evner og feilberegne styrken, så lederen må advare om at når «presidenten» blir valgt, må han faktisk oppfylle alle løftene.

Fra den som valgte hvilket program kan det også trekkes flere konklusjoner. Hvis det spilleren lover er vakkert og gjennomførbart, er dette barnet en født leder, og hvis programmet er urealistisk, så er dette barnets ansvarsfølelse dårlig utviklet, noe som er typisk for de fleste barn.

Og her kommer det etterlengtede øyeblikket - valget! Hver «velger» går til rommet der lederen er og forteller ham navnet på én «kandidat». Etter endt prosedyre kunngjør verten den valgte «presidenten».

Det er her spillet slutter, så fortsetter ferien som vanlig, og "presidenten" implementerer gradvis programmet sitt.

Spillet utvikler en følelse av ansvar, evnen til å overbevise andre, hjelper tilretteleggeren å bestemme hvor mye barnet søker å bevise seg selv.

"Langt, langt borte, i en tett skog ..."

Spillet er for førskolebarn. I denne alderen er lederegenskaper ganske uttalte, vanligvis er de direkte relatert til mental eller fysisk overlegenhet. Med alderen kan disse egenskapene forsvinne hvis de ikke utvikles.

Spillerne sitter på stoler, lukker øynene, og verten forklarer reglene: uttrykket "langt, langt borte, i en tett skog ... hvem?" En av spillerne svarer for eksempel: «rever». Hvis flere svar snakkes samtidig, godtar ikke verten dem og gjentar setningen på nytt. Noen ganger kan det være vanskelig for spillerne å bestemme hvem som skal svare, men lederen skal ikke blande seg inn og la gutta finne ut av det selv.

Når det eneste svaret er mottatt, sier verten følgende setning: "Langt, langt borte, i en tett skog, reveunger ... hva gjør de?" Svar aksepteres etter samme regler.

Du kan spille dette spillet en god stund til du blir lei. Eller - når den første frasen blir lang nok, kan du begynne på nytt. Den eneste betingelsen: alle setninger må begynne på samme måte: «Langt, langt, i en tett skog …»

Det hender som regel at en eller flere spillere svarer mest. Det er verdt å ta hensyn til dem - det er de som har de mest utviklede lederevnene.

"Skipsvrak"

Spillet er for barn i førskole- og skolealder.

Verten kunngjør: «Vi seilte på et stort skip, og det gikk på grunn. Da oppsto det en sterk vind, skipet fløt igjen, men motoren brøt sammen. Det er nok båter, men radioen har blitt dårligere. Hva å gjøre?"

Situasjonen kan være annerledes, hovedsaken er at det er flere veier ut av det.

Barna diskuterer dagens situasjon og vurderer alle mulige veier ut av den. Noen tilbyr én utvei, noen andre. Det er viktig å ta hensyn til den som deltar mest aktivt i diskusjonen, forsvarer sin mening.

Som et resultat av diskusjonen forteller spillerne lederen sin vei ut av situasjonen, og han forteller dem hva som kom ut av det. Naturligvis må resultatet være vellykket. Lederen må ikke tillate en «deling» mellom spillerne, det vil si at den ene halvparten av barna velger ett alternativ, og den andre halvparten — den andre.

«Arrangør»

Spillet er beregnet på barn i barne- og ungdomsskolealder. Først velges en dommer. Han må nøye observere spillets gang for å identifisere den beste arrangøren. Da bør på sin side alle prøve seg som leder. Tilretteleggeren kommer opp med et bestemt spillscenario og forklarer de andre hva de skal gjøre. Dommerens oppgave er å nøye observere scenariene oppfunnet av hver av spillerne. Etter det velger dommeren det beste scenariet. Følgelig vil spilleren som fant opp og leverte den bli ansett som vinneren. Han tildeles tittelen «beste arrangør».

Forklar hvorfor…

Spillet er designet for barn 10-12 år.

Lederen er valgt. Han må henvende seg til alle deltakerne etter tur med ulike forslag. Foreslå for eksempel en av spillerne å gå ut og spørre den første personen de møter om veibeskrivelse til nærmeste idrettsklubb eller noe annet. Send en annen til kjøkkenet for å lage noe velsmakende der.

Oppgaven til lederen er å komme med en overbevisende forklaring for å få spillerne til å følge ordre. For eksempel å tilby å gå på kjøkkenet og lage mat, verten kan forklare at dette er nødvendig, siden det er på tide at alle spiser, behandler naboer, foreldre osv. Verten gir en oppgave til hver av spillerne, så han tar deres plass, og hans plass okkupert av noen andre.

Vinneren er den som raskt og nøyaktig får alle deltakerne i spillet til å fullføre de foreslåtte oppgavene. Det er dette barnet som har de mest utviklede lederegenskapene.

«Konge og tjener»

For barn i ungdomsskolealder.

I begynnelsen av spillet velges en dommer som nøye observerer alle handlingene til gutta. Resten av spillerne er delt inn i par — den ene i rollen som «konge», den andre — hans «tjener». «Kongen» skal klart og tydelig gi ordre, og «tjeneren» skal raskt og nøyaktig utføre dem.

Bestillinger kan variere; for eksempel må "tjeneren" muntre opp "kongen" på noen måte, for så å fortelle ham et eventyr, synge en sang osv. Dommeren følger nøye med på alle. Vinneren blir «kongen» som kan få «tjeneren» til å utføre ordre med særlig flid. Da bytter spillerne plass, «konger» blir «tjenere» — og omvendt.

"Regissør"

Spillet er designet for barn 10-12 år.

Lederen er valgt. Han skal være «regissøren» og alle andre skal være «skuespillerne». «Regissøren» må fortelle et eventyr eller et plott av filmen og deretter gi hver av «skuespillerne» en rolle. For eksempel får en deltaker i spillet rollen som Rødhette, den andre - den grå ulven. Tilretteleggerens oppgave er å forklare hvorfor akkurat denne rollen passer best for en eller annen deltaker i spillet.

På sin side bør spillerne, hvis mulig, avslå rollene som tilbys dem, så lederen må komme med mange argumenter for å bevise sin sak. Etter det gir hver av spillerne sin vurdering til lederen, det er mulig på en fempunkts skala. Så blir lederen en annen, og spillet fortsetter. Når alle deltakerne prøver seg i rollen som «regissør», kan du gjøre status. Vinneren vil være den spilleren som alle deltakerne vurderer høyest. Det er han som vil bli betraktet som eieren av lederegenskaper.

Hvem skal snakke med hvem

For barn i ungdomsskolealder.

I begynnelsen av spillet velges en leder. Han henvender seg til alle gutta etter tur, og stiller dem forskjellige, ganske vanskelige spørsmål, som ikke er så enkle å svare på med en gang. Alle må gi sitt eget svar på disse spørsmålene. Hvis spilleren ikke kan svare, stiller tilretteleggeren ledende spørsmål til han får svar.

Spørsmål kan være veldig forskjellige, det viktigste er å få svar fra spilleren. Etter en samtale med hver av deltakerne blir en annen leder. Vinneren er den som, som leder, var i stand til å få de mest nøyaktige svarene fra spillerne på de vanskelige spørsmålene deres. Han er følgelig eieren av lederegenskaper på et ganske høyt nivå.

«Krigsaktiviteter»

Spillet er designet for barn i barneskolealder.

Gutta er delt inn i to lag. Hver skal ha en «kommandør», resten — «krigere». "Kommandanten" utvikler en plan for "militære operasjoner", og resten må adlyde ham. Oppgaven til "kommandanten" er å prøve å organisere sin "hær" på en slik måte at alle medlemmer av teamet tydelig følger ordrene hans. Han må finne på ulike måter å «angripe» det andre laget på, interessant nok, og organisere selve spillet på en morsom og spennende måte. Hvis «kommandøren» ikke kan lede «krigerne», blir han umiddelbart gjenvalgt. Eieren av de beste lederegenskapene på slutten av spillet kan gjenkjennes som «sjefen» hvis lag vant.

"Fortelleren"

For barn i ungdomsskolealder.

Lederen er valgt. Han må fortelle publikum noe interessant. Samtidig kan han enten finne på en historie selv, eller gjenfortelle noe han har lest eller sett. Hans oppgave er å prøve å interessere alle deltakerne i spillet.

Hvis en av spillerne forstyrrer ham, må fortelleren gjøre noe. For eksempel kan han be ham om å hjelpe, det vil si å skildre en av heltene i historien hans, eller finne en annen oppgave. Og hvis fortelleren klarer å gjennomføre alle planene sine, får han noen poeng. Hver av spillerne må gi sin vurdering av oppførselen til fortelleren på en fempunktsskala.

Spillet fortsetter til alle gutta er i hovedrollen. Vinneren er den spilleren som får flest poeng. Han har de mest uttalte egenskapene til en leder.

"Brannvesen"

For førskolebarn.

I begynnelsen av spillet velges en leder. Resten av spillerne er «brannvesenet». Lederen må sende sin «ild» for å slukke. Spillere må løpe rundt, mase og gjøre noen dumme ting. Lederens oppgave er å kunne «samle» dem og tvinge dem til å «slukke brannen». Som et resultat gir hver spiller sin egen vurdering av oppførselen til lederen på en fempunktsskala.

Så bytter spillerne plass — noen andre blir lederen. Spillet gjentas. Så gir hver av spillerne igjen sin vurdering av lederens oppførsel. Spillet fortsetter til hver av spillerne er på lederens plass. Vinneren vil være den med flest poeng.

«Direktor for firmaet»

Spill for barn 10-13 år.

En «direktør» velges. Resten blir hans «underordnede». «Direktoren» skal komme med en sak for hver av spillerne. Så begynner selve spillet. Alle utfører sin rolle, og «regissøren» styrer «underordnede». En eller annen form for problemer må hele tiden oppstå i "arbeidet": for eksempel er "firmaet" på randen av ruin eller det blir angrepet av "racketere", eller "utstyr" går i stykker, osv. "Direktoren" vil ha å løse alle problemene som oppstår. Deretter gir hver av spillerne sin vurdering av handlingene til «regissøren» på en fempunktsskala.

Spillet fortsetter med nok en «regissør». Etter at hver deltaker i spillet har vært i denne rollen, bør resultatene oppsummeres. Vinneren er spilleren med flest poeng. Som regel er det dette barnet som har de mest utviklede lederegenskapene.

"Kaptein"

Spill for barn i barneskolealder.

I begynnelsen av spillet velges en leder - "kapteinen". Resten av spillerne er delt inn i to lag. Det første laget er "seilere", og det andre er "pirater". «Kapteinen» gir ulike ordre, og «matrosene» skal utføre dem, men bare hvis ordrene er klare og presise. Når «sjømennene» blir angrepet av «pirater», må «kapteinen» tenke over en «kamp»-plan. På slutten av spillet gir hver av spillerne sin vurdering av handlingene til «kapteinen» på et fempunktssystem.

Spillet fortsetter, men med en annen «kaptein». Når alle prøver seg i rollen som «kaptein», oppsummeres resultatene. Vinneren blir den deltakeren med flest poeng.

"Etterforsker"

For barn i ungdomsskolealder.

I begynnelsen av spillet velges en leder - en "etterforsker". Videre kommer alle spillere i fellesskap opp i en situasjon som "etterforskeren" må løse. For eksempel har en nabo nettopp forlatt huset. "etterforskeren" må gjette hvor hun skal. For å gjøre dette bør han først intervjue spillere som kjenner henne godt. Spillere kan si hvor naboen vanligvis drar på dette tidspunktet - til butikken, på besøk eller på jobb. Noen ganger kan «etterforskeren» be en av spillerne om å hjelpe ham. Han gir ham en presis oppgave, for eksempel tilbyr han å gå til naboens datter for å finne ut hvor moren har blitt av.

Hovedoppgaven til lederen er å komme opp med presise oppgaver for deltakerne i spillet. Etter det gir hver spiller sin vurdering av handlingene til «etterforskeren». Deretter vil spillet fortsette, men lederen er allerede annerledes. Vinneren er den som får flere poeng. I dette spillet kan du ta utgangspunkt i handlingen til en film eller bok.

«Fotograf»

Spill for førskolebarn.

I begynnelsen av spillet velges en leder - en "fotograf". Verten må ta interessante "bilder", noe som betyr at han må sette resten av gutta etter eget skjønn. «Fotografen» vil måtte handle raskt og nøyaktig. Han kan tilby rollen som lærer til en av deltakerne i spillet - derfor må han ta riktig positur. Noen kan bli en "politi", noen en "skuespillerinne", noen en "trollmann".

Hver av spillerne gir sin vurdering av handlingene til «fotografen» på en fempunktsskala. Så skifter spillerne, "fotografen" blir en annen. Spillet fortsetter til alle gutta er i rollen som «fotograf». Og for å gjøre spillet enda mer interessant, kan du ta en Polaroid og ta øyeblikksbilder. Den beste "fotografen", henholdsvis, vil få bedre bilder, noe som betyr at han er bedre enn andre i stand til å sikre at andre oppfyller hans krav, og er en leder.

Utfør kommandoen

For barn i grunnskolealder.

I begynnelsen av spillet velges en leder. Hans oppgave er å komme opp med ulike bevegelser som alle deltakere i spillet må gjenta. Programlederen viser ikke bevegelsene, men forteller i detalj hva spillerne må gjøre. Selvfølgelig, hvis forklaringene hans er klare og presise, vil alle barna lett oppfylle kravene hans.

På slutten av spillet gir hver av gutta sin vurdering av lederens handlinger i henhold til et fempunktssystem. Da blir en annen leder. Spillet skal fortsette til alle prøver å være leder. Vinneren er den som presterte best. Det er hans forklaringer som er de mest klare og klare, takket være at gutta setter stor pris på handlingene hans.

«Ny russisk»

For barn i ungdomsskolealder.

Lederen er valgt. Han skal spille rollen som «den nye russen». Han må snakke med alle deltakerne i spillet. I løpet av samtalene må «nyrussen» forklare spillerne hvilke store muligheter han har. Men alle de andre burde protestere mot ham, komme med deres tilbakevisning. For eksempel hevder «nyrussen» at han er i stand til å bygge et fantastisk hus. Resten kan protestere mot ham, og erklærer at han vil bygge et helt vanlig hus, han vil fortsatt ikke kunne komme opp med noe originalt.

Oppgaven til programlederen er å overbevisende og detaljert fortelle om egenskapene til huset hans. Oppgaven til de andre spillerne er å gi sin vurdering av lederens handlinger på en fempunktsskala. Da bytter spillerne plass. Når alle deltakerne i spillet har vært på lederplassen, kan du summere. Vinneren vil være spilleren med flest poeng. Følgelig er det denne spilleren som har gode lederegenskaper, han er selvsikker og kan påvirke andres meninger, få andre til å tro på dette eller det faktum.

Sannhet eller løgn?

For barn i ungdomsskolealder.

Lederen er valgt. Han må fortelle resten av gutta noen interessante fakta og hendelser. Noen av fakta er udiskutable, mens andre ikke er det. Tilretteleggeren sier for eksempel: «Forskere har bevist at noen typer bakterier bare kan leve ved svært høye temperaturer.» Deltakernes oppgave er å finne ut om dette eller det faktum er sant eller ikke. Hvis gutta mener at faktum er feil, bør de med rette protestere. Lederen er på sin side forpliktet til å gi sterke bevis til fordel for det som ble sagt. Som et resultat evaluerer hver deltaker i spillet oppførselen til lederen i henhold til et fempunktssystem.

Så bytter gutta plass. Når alle har vært i hovedrollen, oppsummeres resultatene. Vinneren er den som får flere poeng. Følgelig kan han betraktes som eieren av lederegenskaper, siden han er i stand til å forsvare sitt synspunkt, uansett om det er sant eller feil.

«Skal vi fly til Jupiter?»

Spill for barn 10-12 år.

I begynnelsen av spillet velges en dommer. Han gir spillerne visse oppgaver, og han observerer oppførselen til deltakerne. Dette spillet bør spilles med de som ikke vet på hvilket grunnlag dommeren vil vurdere handlingene deres.

Så dommeren kan si: «Tenk deg at du må ut i verdensrommet. Hvilke varer vil du ta med deg? Lag en liste, i den, under tallene, angi hva du trenger. Resten av gutta bør diskutere og lage en liste over ting. Det kan for eksempel inneholde fyrstikker, salt, våpen, mat, vann osv. Dommeren må følge nøye med på oppførselen til gutta. Noen vil oppføre seg mer aktivt, de vil prøve å bevise riktigheten av dette eller det valget. Det er nettopp på dette grunnlaget man kan trekke en konklusjon angående besittelse av lederegenskaper. Deltakerne i spillet, som mer aktivt forklarer og beviser behovet for å ta visse elementer, har lederegenskaper.

«Jeg er ikke enig med deg»

Spill for barn i førskole- og barneskolealder.

Ungene er delt inn i to lag. Medlemmer av ett team stiller spørsmål, og barna fra det andre svarer på dem. Spørsmål er knyttet til spillernes personlige preferanser. For eksempel blir noen av dem spurt: "Hvilken bok leste du nylig?" Han kan svare: «A. Lindgren. «Tre historier om Malysh og Carlson» Til dette blir han fortalt: «Dette er en dårlig bok, det er knapt nødvendig å lese den.» Spillerens oppgave er å bevise at boken er god, så det er veldig interessant å lese den. Bevisene må være overbevisende, og spilleren selv må oppføre seg selvsikkert.

Kort sagt, spørsmål kan være veldig forskjellige. Utvalget av svar er også veldig bredt. Og her er det viktigste å observere reaksjonen til deltakerne i spillet. Som et resultat evaluerer spillerne på førstelaget, det vil si de som stilte spørsmål, hver spiller på det andre laget på en ti-punkts skala. Deretter bytter spillerne plass, og på slutten av spillet beregnes resultatene.

Innehavere av de beste lederegenskapene får høyere poengsum, da de er selvsikre, de er ikke flaue av behovet for å forsvare synspunktet sitt, de kan bevise for andre at deres valgte posisjon er riktig. Det er disse barna som er i stand til å lede andre rundt seg, interessere dem, inspirere dem med behovet for å utføre visse handlinger.

Kapittel 2

Spiselig — uspiselig

Spill for barn fra 3 til 10 år.

Barna sitter på benken, og lederen står overfor dem og holder ballen i hendene. Oppgaven formuleres umiddelbart: hvis lederen uttaler et ord som navngir en spiselig gjenstand, må spillerne fange ballen, hvis det er noe uspiselig, må de skyve den bort fra seg selv. Hvert barn som begår «feil» handlinger blir automatisk eliminert fra spillet. Det er bedre hvis lederen er et eldre barn, siden en rekke ord bør gjettes for å gjøre det mer interessant å leke, og barna kan ikke umiddelbart orientere seg.

Sikk sakk

Spill for barn fra 10 til 15 år.

Det kreves minst tre personer, men avkastningen øker hvis antallet spillere er større (det er ingen begrensning på antallet). Gutta setter seg på benken og legger hendene på knærne slik at de er ordnet på tvers.

Den første personen som sitter til høyre, med en skarp bevegelse, løfter venstre håndflate opp og senker den nesten umiddelbart, så hever den høyre håndflaten og senker den raskt igjen. Så snart den første spilleren har "fullført oppgaven", tar den neste, som sitter til venstre, over. Spilleren som startet stafetten må sørge for at den fortsetter i tide.

Det viktigste her er et raskt svar.

Leken kan gjøres vanskeligere når barn lett kan takle oppgaven. For eksempel er venstre hånd til spilleren som sitter til høyre plassert på høyre kne til naboen til venstre, mens høyre hånd forblir på venstre kne. Bare to ekstreme spillere befinner seg i denne posisjonen (den som sitter til venstre har høyre hånd på venstre kne, og venstre på naboens høyre kne).

Ball spill

For barn 7-10 år, selv om tenåringer også kan spille det. Antall spillere er ikke begrenset, men det er bedre å ha så mange som mulig.

Alle som vil leke blir i en sirkel, hvis diameter må være minst 3 m. En av spillerne holder ballen i hendene. Spillet består i å kaste ballen til hverandre, men dette må gjøres veldig raskt. Alle som ikke fanger ballen er ute av sirkelen og følgelig ute av spillet.

Spillet kan være komplisert som følger: den som har ballen i hendene ser spesifikt på feil person som han skal kaste ballen til, han kan si en slags vits for å avlede oppmerksomheten, og deretter kaste ballen skarpt . For ikke å bli eliminert fra spillet, må alle være klare til å fange ham når som helst.

«Kjøp ei ku!»

De leker på isen om vinteren. Barn fra 5 til 15 år kan delta. Antall spillere er ikke begrenset.

Du trenger en liten isbit for å spille. Alle gutta står i en sirkel med en radius på 2 m. "Eier" er valgt. Hans oppgave er å «selge kua». Dette gjøres som følger: «eieren» hopper på det ene beinet og prøver å dytte isen slik at den treffer noens bein, og uttaler følgende ord: «Kjøp en ku!» Resten av spillerne prøver selvfølgelig å unngå «kua» og ikke bli dens nye eier. Hvis noen ikke hadde tid til å unnslippe, endrer "kua" "eier", og spillet starter på nytt. Ikke alle klarer raskt å kvitte seg med rollen som «eier». Ingen hell – du kan selge «kua» hele dagen. Riktignok lar spillereglene deg bytte fot.

"Varm potet"

For barn fra 10 til 17 år. Antall spillere er ikke begrenset, men ikke mindre enn 5.

Alle står i en sirkel, hvis diameter er 3 m. En av spillerne må ha en ball i hendene.

Oppgaven til hver spiller er å fange ballen. Men det er en betingelse: ballen må bevege seg raskt fra en spiller til en annen, siden alle husker at de har en "varm potet" i hendene, og hvis du holder ballen i hendene, vil du brenne dem. Deltakere i spillet som bryter reglene (ballen berører gulvet, sklir ut av hendene, spilleren kunne ikke fange ballen, holdt den i hendene i mer enn ett sekund) er automatisk ute av spillet, men de har en sjanse til å komme tilbake.

Alle «overtredere» setter seg på huk i en sirkel og trekker hendene opp og prøver å berøre ballen. Derfor prøver resten av spillerne å kaste ballen så høyt som mulig slik at den "unge poteten" ikke tar deres plass: spilleren hvis ball ble berørt av de "fornærmende" spillerne sitter på deres plass (i midten av sirkelen), og de flinke tar hans plass.

"Turnips"

For barn fra 5 til 15 år. Maksimalt antall spillere er ikke begrenset, minimum er 8 personer.

Først velges en leder — en «historieforteller». Alle de andre står i en sirkel med en diameter på 5 m. «Fortelleren» står i sentrum og fordeler roller i samsvar med eventyrteksten (rollene kan også velges etter eget ønske av spillerne selv): nepe, bestefar, bestemor, barnebarn, Bug, katt og mus . Hver spiller, som har mottatt eller valgt en rolle, husker den. Den ledende «historiefortelleren» begynner å lese teksten utenat (han har ikke mulighet til å bli distrahert av å lese — han trenger å se på spillerne) og ganske raskt.

Når lederen sier et navn, hopper spilleren som det tilhører frem. For eksempel, hvis det står: "Bestefar plantet en nepe", skal først "bestefar" hoppe til midten av sirkelen, og deretter "nepe". Hvis navnet uttales flere ganger, gjør personen som dette navnet tilhører samme antall hopp. Forutsatt at spilleren ikke hadde tid til å reagere og ikke hoppet umiddelbart, er han ute av spillet. Når «fortelleren» uttaler de siste ordene i teksten («Og de dro ut en kålrot»), løper alle raskt til sin plass. Den som kommer løpende sist blir leder — «historieforteller».

Du kan velge (oppfinne) ethvert eventyr (historie), i samsvar med interessen og antall spillere.

Hoppetau spill

For barn fra 8 til 15 år. Maksimalt antall spillere er ikke begrenset, men de må være minst 5.

Alle står i en sirkel, hvis radius er 3/4 av lengden på tauet. Lederen er valgt, han blir midtpunktet i sirkelen.

Lederen tar opp tauet og snurrer det, og senker det så ned slik at tauet er 8-10 cm over bakken (gulv)overflaten. Oppgaven til hver spiller er å hoppe opp når tauet "flyr" under føttene hans, ellers vil det treffe hans. Tauet «snurrer» veldig raskt, så alle må reagere raskt og hoppe i takt.

"Støtende"

Spill for tenåringer. Antallet spillere må overstige 11 personer.

Lederen er valgt, de gjenværende spillerne deles inn i to like lag (for eksempel ved enkel beregning for første - andre). Hvert lag får et navn. For eksempel «fisk» og «kreps».

Det tegnes en lang linje, parallelt med denne stiller to lag opp med en avstand på 3 m. Lederen er på linjen. På hans kommando rykker en gruppe mot en annen. For eksempel sier verten: «Kreps!», Her kommer laget av «kreps» frem og går mot «fisken». Når det fremrykkende laget er i en avstand på 2 m fra den angrepne, sier lederen: «Angrep!», Og laget som først angrep løper raskt unna. Oppgaven til det angripende laget er å fange de flyktende eller berøre dem.

Lederen skal sørge for at angriperne ikke stikker av på forhånd (kun på kommando). Kommandoer skal snakkes raskt, tydelig og høyt.

«Høns og rever»

For eldre barn og tenåringer. Maksimalt antall spillere er ikke begrenset, men må ikke være færre enn 11 personer.

Lederen er valgt, spillerne er delt inn i to like lag, de gir hver av dem et navn: "høner" og "rever". Det tegnes en lang linje, parallelt med hvilken to lag stiller opp med en avstand på 1 m. Lederen er på linjen. Når han uttaler kommandoen: "Kyllinger!", begynner "hønsene" å stikke av, og "revene" innhenter dem. Laget som tar igjen må fange de flyktende eller ta på dem. Jo flere kyllinger det angripende laget fanger, jo bedre.

Verten kan også gjøre "kyllingene" til angripere slik at spillerne ikke blir vant til at de alltid stikker av, og "revene" angriper, og derfor er på vakt.

«Det er bare to av oss»

Barn fra 8 til 15 år leker. Antall spillere er ikke begrenset, men må være minst 8 personer.

To ledere er valgt. De resterende spillerne (det må være et partall) står i en sirkel med en radius på 4 m. Lederne sprer seg i motsatte retninger og står overfor hverandre. Til musikken begynner alle å bevege seg i en sirkel og holder hverandre i hånden. Etter en stund slutter en av lederne seg til ett par, og tar en av deltakerne i armen. Så snart «invasjonen» skjer, løper spilleren som er på kanten, og lederen begynner å fange ham.

Både tilretteleggere og spillere må reagere raskt for å fange eller ikke bli tatt.

Så snart lederen fanger noen, blir den fangede lederen, og lederen blir spilleren.

"Den smarteste"

For barn i barne- og ungdomsskolealder.

Lederen er valgt. Resten står i ring rundt ham. Lederen nærmer seg på sin side hver av gutta, tar på ham og sier raskt: "Fugl!" Spilleren som er berørt av programlederen må navngi en fugl, for eksempel en kongeørn, innen noen få sekunder. Hvis han ikke har tid til å navngi fuglen umiddelbart, forlater han spillet.

Spillet fortsetter. Tilretteleggeren går til neste spiller og tar på ham, og sier for eksempel «dyr» eller «fisk» eller «plante». Følgelig, innen noen få sekunder, må spilleren navngi enten et dyr, en plante eller en fisk. De som ikke umiddelbart kan orientere seg og gi riktig svar bør forlate spillet.

Gåte

For barn i ungdomsskolealder.

Lederen er valgt. Resten av spillerne står ved siden av ham og danner en sirkel. Verten holder ballen i hendene, og kaster den vekselvis til den ene eller den andre spilleren. Samtidig kommer han med en gåte. Gåter kan være veldig forskjellige, fra de enkleste til de mer komplekse.

Spilleren som mottok ballen må umiddelbart gjette gåten og kaste ballen tilbake til lederen. Hvis han ikke har tid til å orientere seg og løse gåten i tide - eller gjette det, men lar ballen ligge i hendene, må han forlate spillet. Spillet fortsetter til de fleste spillerne har gått ut. Den siste spilleren regnes som vinneren.

Hva er det?

For barn i barne- og ungdomsskolealder.

Lederen er valgt. Han henvender seg til hver av spillerne etter tur og navngir noen gjenstander - fra servise til husholdningsapparater. Spilleren som tilretteleggeren henvender seg til må raskt komme med flere definisjoner for dette elementet.

For eksempel sier verten: «Saks.» Spilleren kan si: «Skarp, skinnende, liten (eller stor), jern.» Osv. Spillerens oppgave er å raskt navigere og si noen få definisjoner for et bestemt emne. Hvis spilleren ikke har tid til å gi et svar umiddelbart, forlater han spillet. Vinneren er den med raskest reaksjon: det vil si den som blir værende i spillet lenger enn de andre.

"Fortell en vits"

For barn i ungdomsskolealder.

Lederen er valgt. Han tar ballen og de andre står i en sirkel. Lederen kaster ballen til hver av spillerne, mens han nevner et nøkkelord. For eksempel kaster han ballen og sier: «American.» Spilleren som mottok ballen må raskt finne peiling og fortelle en anekdote om amerikaneren. Etter det kaster spilleren ballen tilbake til lederen, og spillet fortsetter.

Verten kaster ballen til en annen spiller og sier det neste ordet, for eksempel «atlet», «jente», «hund», «mann», «datter», «hjemløs», «ny russer» osv. Spillere som mottar ball må fortelle en vits om de som er navngitt av programlederen. Hvis spilleren ikke klarer å orientere seg og umiddelbart huske anekdoten, må han forlate spillet. Vinneren eller vinnerne er de som har holdt ut lengst tid.

Musikalsk konkurranse

For barn i ungdomsskolealder.

Dette spillet spilles best av de som er godt kjent med musikk. Lederen er valgt, han tar ballen for seg selv og stiller seg i en sirkel, så kaster han ballen til en av spillerne og kaller en komponist. Spilleren må kaste ballen tilbake til lederen og nevne et musikkstykke av denne komponisten. For eksempel kaster lederen ballen og sier: «Mozart.» Spilleren svarer: «Tyrkisk mars». Så kaster lederen ballen til en annen spiller og sier: «Mendelssohn.» Spilleren svarer «Bryllupsmars». Spillet fortsetter.

Hvis spilleren ikke raskt finner peilingen, er de ute av spillet. Dette spillet kan spilles på en annen måte. Programlederen kan nevne ikke komponister, men moderne sangere, både russiske og utenlandske. Og spillerne husker sangene de fremfører.

En annen variant av spillet — programlederen kaller et musikkstykke eller en sang. Og spilleren må navngi komponisten eller utøveren av denne sangen. Resten av spillet går på samme måte.

Filmer og skuespillere

For barn i ungdomsskolealder.

Lederen er valgt. Han tar ballen, de andre omslutter den i en sirkel. Verten kaster ballen til en av spillerne og kaller hvilken som helst film – russisk eller utenlandsk. Spilleren som mottok ballen må raskt navngi enhver aktør som er opptatt med den og gi ballen tilbake til lederen. Hvis spilleren ikke klarer å finne sine peilinger i tide og navngi skuespilleren, forlater han spillet. Det samme skjer hvis spilleren ringte skuespilleren, men ikke klarte å gi ballen i tide.

Du kan også spille annerledes. For eksempel ringer verten skuespilleren, og spilleren navngir filmen der denne skuespilleren spilte hovedrollen. Spillet fortsetter til den siste spilleren gjenstår – vinneren.

Storytellers

For barn i ungdomsskolealder.

Lederen er valgt. Resten av spillerne sitter i et rom eller på gaten på sine steder. Verten henvender seg til en av spillerne og navngir et dyr eller fugl. Spilleren tiltalt av verten må raskt huske et eventyr hvor hovedpersonen er det navngitte dyret. Hvis spilleren ikke raskt kunne ringe henne, forlater han spillet. I noen tilfeller kan verten be spilleren om å fortelle alle dette eller det eventyret, for eksempel hvis ingen vet det. Spillet fortsetter til den siste spilleren er igjen - den mest ressurssterke. Han blir vinneren.

Hvilken farge er sommeren?

For barn i barne- og ungdomsskolealder.

Lederen er valgt. Han tar ballen og de andre står i en sirkel. Lederen kaster ballen til en spiller og kaller hvilken som helst farge. Spilleren som mottok ballen må raskt finne peiling og navngi ethvert objekt med den angitte fargen og raskt kaste ballen tilbake til lederen. Hvis spilleren ikke hadde tid til å orientere seg og gi bort ballen eller ikke hadde tid til å svare på spørsmålet innen få sekunder, er han ute av spillet. I mellomtiden fortsetter spillet. Vinneren vil være den som varte lengst i spillet.

«Fortell hemmeligheten din»

For barn i ungdomsskolealder.

Hver person har sine egne hemmeligheter, de kan være både store og små. Dette spillet består bare i å fortelle alle om noen hemmeligheter. Lederen er valgt. Han tar ballen og spillerne står i en sirkel. Lederen kaster ballen til en av spillerne. Han må raskt fortelle en hemmelighet - både ekte, for eksempel sin egen, og oppfunnet, for eksempel, en som er mulig i prinsippet.

Men det bør være enighet om at det er umulig å gi ut andres hemmeligheter, fordi det er stygt og uærlig.

Hemmeligheter kan være enkle, for eksempel: «Gutten fikk en toer og korrigerte den i dagboken for en femmer»; "Jenta hoppet over kontrollen, nå skjuler hun det for foreldrene"; "Katten stjal et stykke kjøtt fra eieren, og ingen vet om det."

Hvis en spiller ikke klarer å komme opp med en hemmelighet raskt eller ikke gir bort ballen raskt, er han ute av spillet. Vinneren er den som varer lengst i spillet. Dette vil være spilleren med best reaksjon.

Komplimenter

For barn i ungdomsskolealder.

Lederen er valgt. Resten står i en sirkel. Lederen kaster ballen til en av spillerne. Denne spilleren bør raskt gi ham en form for kompliment, og deretter kaste ballen tilbake til ham. Hvis spilleren ikke raskt kunne orientere seg og si en form for kompliment eller ikke klarte å gi ballen i tide, må han forlate spillet.

Komplimenter kan variere. Hvis verten er en gutt, kan du si slike ting til ham: "Du er veldig sterk, smart, elegant, atletisk, ærlig, ressurssterk, munter," osv. Hvis verten er en jente, kan du si slike ord til henne : «Du er veldig vakker, øm, søt, sjarmerende, smart osv. Vinneren er den som varer lengst i spillet. Dette betyr at han har den raskeste reaksjonen, dessuten vet han flere komplimenter.

Latter, og bare...

For barn i ungdomsskolealder.

Lederen er valgt. Resten av spillerne danner en sirkel. Verten kaster vekselvis ballen til den ene eller den andre spilleren, og navngir en gjenstand. Spillerens oppgave er å raskt gi denne gjenstanden et morsomt navn. Programlederen sier: «Pot», og spilleren svarer: «Cooker», programlederen sier: «Cat», spilleren svarer: «Fluffy». Spilleren må raskt kaste ballen tilbake. Hvis han nøler og ikke har tid til å gi et morsomt navn eller kaste ballen tilbake, må han forlate spillet. Vinneren er den som forblir i spillet lengst.

"Hva heter du?"

For barn i grunnskolealder.

Lederen er valgt. Resten av spillerne danner en sirkel. Lederen bytter på å kaste ballen til spillerne, og de må raskt svare på et veldig enkelt spørsmål: "Hva heter du?" Vanskeligheten er at du ikke trenger å oppgi navnet ditt, som alle vet, men et slags kallenavn. For eksempel kan en gutt som elsker matte svare på spørsmålet «Hva heter du?» Svar: Matematiker. Han kan også svare: "Ridder", "Helt", "Musiker", etc. Hovedbetingelsen er at kallenavnet tilsvarer karakterens kvaliteter. Jenta kan svare: "Gulllock", "Poetess", "Blåøyd", "Gymnast", etc. Hvis spilleren ikke kunne svare i tide eller ikke hadde tid til å kaste ballen raskt, må han forlate spillet . Vinneren er den som varer lengst.

Morsomme spørsmål - morsomme svar

For barn i ungdomsskolealder.

Lederen er valgt. Spillere står rundt ham. Lederen kaster ballen til en av spillerne og stiller et morsomt spørsmål. Spilleren som mottok ballen må raskt svare på den og umiddelbart kaste ballen tilbake. Hvis han ikke rakk å svare i tide og umiddelbart kaste ballen, er han ute av spillet. Spillet fortsetter til den siste deltakeren gjenstår – vinneren. Det er han som reagerer raskest, dessuten har han et suverent utviklet intellekt og fantasi.

Morsomme spørsmål kan være veldig forskjellige. Tilretteleggeren spør for eksempel: "Hvorfor har en hund fire ben?" Spilleren kan svare: «Fordi hun ikke ville være i stand til å løpe fort i to.» Eller verten spør: «Hvorfor vokser det ikke blomster på Nordpolen?» Spilleren kan svare: «Fordi ingen legger dem der.» Svar og spørsmål, som du kan se, er veldig forskjellige, det viktigste er at alle skal synes det er morsomt og interessant.

Hvem vet mer

For barn på ungdoms- og videregående skole.

Lederen er valgt. Han holder ballen i hendene, og resten danner en sirkel. Lederen kaster ballen til spillerne etter tur, og ringer en hvilken som helst bokstav. Spilleren som mottok ballen må raskt navngi byen, elven, planten, dyret, samt navnet på jenta eller gutten med denne bokstaven. Du kan ringe i hvilken som helst rekkefølge, men raskt, uten å nøle. Ballen må kastes tilbake umiddelbart. Hvis spilleren nølte, ikke hadde tid til å nevne noe, forlater han spillet. Det samme skjer hvis han ikke rakk å gi ballen i tide. Vinneren vil være den som varer lengst i spillet.

«Reisende»

For barn i ungdomsskolealder.

Lederen er valgt. Han tar ballen, de andre står rundt ham. Lederen kaster ballen til spillerne én etter én, og gir navn til et land, by, landsby eller en annen lokalitet. Spillerens oppgave er å raskt si hva han personlig ville gjort i dette landet, byen eller landsbyen. For eksempel sier verten: «Afrika.» Spilleren svarer: «Der skulle jeg sole meg og spise bananer.» Hvis tilretteleggeren ringer Sveits, kan spilleren svare at han ville gå på ski der. verten ringer til Amerika, og spilleren svarer at han ville gjøre forretninger der, lære engelsk osv.

Spilleren må svare raskt på spørsmålet og umiddelbart kaste ballen tilbake. Hvis han nølte med å svare eller ikke hadde tid til å raskt gi bort ballen, forlater han spillet. Vinneren er den som varte lengst i spillet.

Kapittel 3. Spille og kommunisere — Kommunikasjonsspill

"Tilståelse"

For barn i barne- og ungdomsskolealder.

Antall deltakere er fra 3-4 personer, de sitter i en halvsirkel. Det er viktig å skape et behagelig miljø.

Tilretteleggeren foreslår å minne om en trist eller tragisk hendelse som rystet en eller annen spiller til kjernen. Du kan bruke saker både fra ditt eget liv og fra livet til dine venner og bekjente. Når gutta takler oppgaven, tilbyr programlederen å begynne å fortelle morsomme, morsomme historier, mens det er lov å fantasere.

Verten skal være lojal mot spillerne, ikke tvinge dem, men samtidig minne dem på å følge spillereglene. Det er ikke nødvendig å avgjøre vinneren her, du kan ganske enkelt markere en eller flere av de smarteste og mest interessante spillerne.

Dette spillet vil hjelpe barn med å åpne seg følelsesmessig, lære dem å føle og forstå andre bedre.

«Glassvegg»

For barn fra 10 til 16 år.

Antallet spillere må være jevnt da spillet skal spilles i par. Barn står overfor hverandre og forestiller seg mentalt at det er et gjennomsiktig glass mellom dem som skiller dem, det vil si at samtalepartnerne er i en situasjon der de ser hverandre perfekt, men ikke hører.

Spillernes oppgave er å prøve å kommunisere all informasjon til partnerne sine uten å ty til stemme, men kun bruke ikke-verbale kommunikasjonskomponenter: gester, ansiktsuttrykk, pantomime osv. på en slik måte og i en slik form at det blir forståelig for samtalepartneren bak et tenkt glass. Når spillerne forstår hverandre, bytter de roller.

Dette spillet bidrar til utvikling av elevenes evne til å forstå den såkalte skjulte informasjonen, som overføres under kommunikasjon gjennom non-verbal.

«Tråd av Ariadne»

For barn 8-12 år.

Spillet skal hjelpe barna å bli bedre kjent, ha det gøy og ha det gøy å snakke. Alle vil føle seg mer vennlige og forent under spillet. For å spille trenger du bare en kule av tråd og så mange karakterer som mulig.

La barna sitte i en stor sirkel. En av dem er invitert til å plukke opp en kule av tråd og begynne å fortelle om seg selv alt som kommer til hans sinn. For eksempel hva heter han, hva liker han å gjøre mest av alt, hvem elsker han, hva gjør han best. Tiden for historien er 1 minutt. Når denne deltakeren snakker om seg selv, holder han enden av tråden i hånden og kaster ballen til den som sitter overfor ham. Hvis noen ikke vil fortelle noe, tar han bare tråden i hånden, og kaster ballen til neste.

Så ballen sendes fra den ene til den andre, og alle gutta blir sammenfiltret. Den neste oppgaven er å nøste opp på nettet. For å gjøre dette må du returnere ballen til den forrige deltakeren, kalle ham ved navn og gjenfortelle historien om seg selv. Spillet kan anses som avsluttet når ballen kommer tilbake til den som startet det.

«Roligere, stillere, stillhet...»

For barn i ungdomsskolealder.

Dette spillet på en enkel og morsom måte vil hjelpe barna å komme nærmere hverandre og overvinne barrieren av sjenanse og sjenanse. Det tiltrekker seg mange barn fordi det bare kan snakkes i en hvisking, og de elsker det veldig mye.

Lekeområdet skal være så fritt som mulig. Velg en leder - og la ham, sakte, komme bort til barna og hviske navnet hans i øret deres, som svar bør barna fortelle ham sitt. Etter en stund skal lederen stoppe, for så å begynne å nærme seg barna igjen, nå kaller han ikke sine egne, men deres navn.

For å komplisere spillet kan du bruke følgende alternativer. Inviter tilretteleggeren til å hviske i øret hans det vakreste av alle minner i livet, hviske om favoritttidsfordriv, navnet på favorittboken hans …

«Jeg heter Avas, hva er ditt?»

For barn i ungdomsskolealder.

Spillet vil hjelpe barn å bli kjent med hverandre gjennom utvikling av partnerskap. En deltaker introduserer den andre for alle, og prøver å gjøre det på den mest uvanlige måten.

Gutta er delt inn i par og lærer om hverandre så mye informasjon som mulig som må huskes, og blir deretter til en kort, men original historie for hele selskapet. Denne historien bør inneholde interessant og underholdende informasjon. Alle bytter på å delta, ingen skal føle seg utenfor og utenfor. Resultatet er en behagelig følelse av omsorg og oppmerksomhet.

Så hvert barn må velge en partner han er minst kjent med, og gjennomføre et kort intervju med ham, som bør inneholde ganske mange spørsmål: hvor bor du, hva liker du, hvem er du venn med, hva er karakteren din, favoritttidsfordriv …

Så skifter rollene i par, og den som lyttet begynner å spørre. Som et resultat sitter alle gutta i en stor sirkel og hver representerer et stort og vennlig selskap av partneren sin. Han står bak ham, legger hendene på skuldrene og forteller ham så interessant som mulig om alt han klarte å huske.

"Og vi har gass i leiligheten vår, og hva med deg?"

For barneskolealder.

Spillet er rettet mot å identifisere likheter og forskjeller mellom barn. Til slutt bør de bli beroliget av tanken på at de ikke er alene.

Alle bør ha papir og blyant.

Del barna inn i firere eller treere, og la hver gruppe lage en liste over egenskaper eller ting som de alle har til felles. Kanskje denne listen vil inneholde informasjon om at alle har en eldre bror, eller samme øyenfarge, eller favoritttidsfordriv, favorittmat... Laget som klarer å skrive ned flere av disse tegnene i løpet av en viss tid vinner.

"Du er en murstein, jeg er en murstein, og alle sammen - et felles hus!"

For førskolebarn.

I dette spillet er det ikke meningen at barn skal snakke. Kroppen er hovedsakelig involvert, og med dens hjelp skal barn føle sin egen betydning og originalitet, føle tilhørighet til en gruppe.

Frigjør så mye plass som mulig for lek og gi hvert barn en match. En av dem starter spillet og setter en fyrstikk midt i rommet, den andre plasserer fyrstikken i nærheten slik at de er i kontakt. Fortsett deretter på samme måte til alle fyrstikkene er lagt ut på gulvet. Fyrstikker kan legges ut etter et forhåndsgjennomtenkt plott slik at man får et bilde eller bilde av noe.

Fyrstikkene som er lagt ut på gulvet representerer en slags skisse, og nå skal alle barna legge ut et lignende bilde av kroppen sin på gulvet, og hver skal ta på noen.

Når alle på gulvet er plassert på den måten som passer dem, må du huske og fikse posisjonen til kroppene i minnet. Så reiser de seg alle sammen, går rundt i rommet i et par minutter, og på signal fra lederen inntar de igjen samme posisjon som de inntok for noen minutter siden.

Dette spillet bidrar til å avsløre strukturen til selskapet, det vil si skjulte tilknytninger og sympatier, fordi oftest prøver barn å ta en posisjon ved siden av de som de er mer glade for å kommunisere med. Her kan du også identifisere en uformell leder - en som vil være omgitt av et stort antall gutter. Sjenerte barn vil være på kanten, og mer avgjørende nærmere midten.

Du kan komplisere spillet ved å gi en spesifikk oppgave: for eksempel ved å tilby å komponere et bilde av et spesifikt objekt fra det totale antallet kropper - en bil, et hus, etc.


Hvis du likte dette fragmentet, kan du kjøpe og laste ned boken på liter

Legg igjen en kommentar