PSYkologi

"Hovedsjarmen til Pokémon er at de lar deg diversifisere selv en så kjedelig og rutinemessig prosess som en tur til jobb eller skole: vi forvandler til et spill noe som ikke passer med spillet i det hele tatt," sier Natalya Bogacheva. Vi møtte en cyberpsykolog for å diskutere gamification, multitasking og utvidede virkelighetsfunksjoner.

Ksenia Kiseleva: Vi har praktisk talt blitt overtatt av Pokémon i sommer; kollegene mine fanget dem bokstavelig talt på skulderen til pappfiguren til Freud, som er i redaksjonen vår. Vi bestemte oss for å henvende oss til eksperter for å forstå hva som er bra med dette og hva som kanskje burde varsle oss. Natalia, du fortalte oss at dagens ungdom, spesielt i store byer, mangler spenning, nye opplevelser, og dette er en av grunnene som vekket en så sterk interesse for Pokemon Go-spillet. Hva tror du, hvor kommer denne mangelen på opplevelser og sensasjoner fra, når det ser ut til at det i en storby er mange forskjellige måter å underholde og underholde deg selv på?

Natalia Bogacheva: Etter min mening blir det heller feil å sammenligne spill som inngår i hverdagen vår, som for eksempel Pokemon Go, og noen aktiviteter som selvfølgelig er enkle å finne i en storby. Konserter, til og med sport, er det vi setter av tid til i livene våre. Derimot krever mange spill - inkludert uformelle (fra ordet casual) spill for telefoner - at de spilles konstant. Du kan legge inn dem når som helst, og selve spillingen har dette.

Ved å spille legger vi til interessante opplevelser, inkludert konkurransedyktige, og realiserer lidenskapen vår for å samle.

Hovedsjarmen til Pokémon er at de lar deg diversifisere selv en så enkel og tilsynelatende kjedelig rutine som å gå på jobb eller skole, det vil si at vi gjør et spill til noe som ikke passer med spillet i det hele tatt. Det er ganske vanskelig å sammenligne hva vi gjør bevisst, allokerer lang tid, og spill som vi tror vi skal spille i 2-3 minutter til vi kommer til butikken for brød. Og når det blir til mye lengre turer rundt i byen, er det mer en sideprosess som vi ikke planlegger når vi begynner å spille.

Vi kan også huske et slikt fenomen som gamification: ønsket om å bringe spillelementer inn i daglige profesjonelle aktiviteter, når arbeidsgivere for å øke produktiviteten introduserer spillelementer i arbeidsprosessen. Pokemon Go er et eksempel på gamification av våre daglige liv. Det er derfor det vekker så mye oppmerksomhet...

KK: Falt han inn i gamification-trenden?

NB: Du vet, Pokemon Go er ikke et eksempel på gamification, det er fortsatt et frittstående spill. Dessuten er produktet ganske unikt, fordi vi legger til en interessant opplevelse, inkludert en konkurransedyktig en, og vi innser lidenskapen vår for å samle på bekostning av tiden som det ser ut til at vi ikke kan bruke på noe annet.

KK: Det vil si at vi har litt ekstra tid og noen aktiviteter som foregår parallelt med andre?

NB: Ja, for den moderne generasjonen, generelt, er ønsket om å gjøre flere ting samtidig, eller multitasking, ganske typisk. Vi ser alle ut til å vite at dette ikke fører til en betydelig økning i hastigheten på å gjøre disse tingene. Vi vet at dette vil påvirke kvaliteten på å gjøre disse tingene, men vi prøver fortsatt å gjøre det, og spesielt å fange Pokémon er også et eksempel på multitasking.

KK: Og når vi lar oss rive med og i stedet for 5 minutter på veien etter brød drar vi til naboskogen en time? Og når vi kommer inn i denne tilstanden av flyt, optimal opplevelse, når vi glemmer tiden og nyter prosessen vi er helt nedsenket i, er det en fare i dette? På den ene siden er dette en hyggelig opplevelse, men på den andre siden er det forårsaket av ikke for alvorlige sideaktiviteter.

NB: Her kan du gå inn i filosofiske stridigheter i lang tid om hva som er alvorlig da og hva du trenger å gjøre, for selvfølgelig er det alle disse "trenger å jobbe", "trenger å studere" ... Men vi, i tillegg , bruke mye tid på en rekke andre aktiviteter. Når det gjelder flyttilstand, har faktisk en rekke forfattere knyttet forekomsten av flyttilstand mens de spiller PC-spill generelt, og Pokemon Go spesielt, til muligheten for avhengighet av disse spillene. Men her må du først forstå at tilstanden til selve flyten ikke er fullt ut forstått ...

KK: Og hvis vi snakker om de positive sidene? La oss ikke bli avhengige. Det er klart at et visst antall mennesker, som du sier, er små, utsatt for avhengighet. Men hvis vi tar et helt sunt forhold til Pokémon, hvilke positive aspekter ser du i denne hobbyen?

NB: Spill som Pokemon Go går utover det PC-videospill vanligvis anklages for: å få folk ut av huset i stedet for å lenke dem til en datamaskin og tvinge dem til å sitte på ett sted hele tiden. Folk som jager Pokémon vil begynne å bevege seg mer og gå ut oftere. Dette i seg selv er en positiv effekt.

Som en del av et slikt spill kan du møte andre spillere, og dette fører blant annet til at det oppstår nye vennskap.

Spill som Pokemon Go inneholder ganske mye informasjon som du trenger for å kunne bruke. For eksempel er spillobjekter knyttet til virkelige steder av interesse, og hvis du ser deg rundt, kan du se mye nytt, selv i den delen av byen du ser ut til å kjenne godt. For ikke å snakke om det faktum at det er en grunn til å utforske den delen av byen du ikke kjenner. Du kan se interessante bygninger, besøke ulike parker. Det er også en grunn til å kommunisere med folk: innenfor rammen av et slikt spill kan du møte andre spillere, og dette fører blant annet til fremveksten av nye vennskap.

Om sommeren, da spillet akkurat hadde brast inn i, la oss si, mobiltelefonene våre, så jeg personlig et imponerende antall mennesker som satt sammen på gresset i parken, et sted på boulevardene og fanget Pokémon, for i spillet er det en mulighet til å lokke spillere til et bestemt territorium, slik at alle spillere som er i dette territoriet får en fordel. Til en viss grad samler spillet folk og oppmuntrer dessuten til samarbeid snarere enn rivalisering: mulighetene for å kjempe med noen i spillet er fortsatt begrenset, men mulighetene for å hjelpe hverandre, til å spille sammen er allerede ganske tilstrekkelig presentert.

KK: Augmented reality snakkes ofte om i forbindelse med Pokemon, selv om ingen ser ut til å vite nøyaktig hva det er. Kan du forklare hva det er, hva det har med Pokémon å gjøre, og hva det har å gjøre med livene våre generelt. Hvordan kan utvidet virkelighet endre det?

NB: I sin mest generelle form er augmented reality vår omgivende virkelighet, som vi supplerer med virtuelle elementer ved hjelp av ulike tekniske midler (spesielt smarttelefoner eller GoogleGlass augmented reality-briller). Vi forblir i virkeligheten, i motsetning til virtuell virkelighet, som er fullstendig bygget ved hjelp av moderne informasjonsteknologi, men vi introduserer noen ekstra, la oss si, elementer i denne virkeligheten. Med ulike mål.

KK: Så dette er en slik hybrid av virkelighet og virtualitet.

NB: Du kan si det.

KK: Nå, takket være Pokémon, fikk vi en liten følelse av hvordan det er når Pokemon kombineres med vår virkelige verden, og jeg synes det er veldig interessant. Dette er virkelig glimt av fremtiden, som tilsynelatende vil komme raskere enn vi tror.


1 Intervjuet ble tatt opp av sjefredaktøren for Psychologies magazine Ksenia Kiseleva for programmet «Status: i et forhold», radio «Kultur», oktober 2016.

Legg igjen en kommentar