PSYkologi

Mobilspillet Pokemon Go ble sluppet i USA 5. juli og ble en av de mest nedlastede appene på Android og iPhone over hele verden i løpet av en uke. Nå er spillet tilgjengelig i Russland. Psykologer gir sine forklaringer på denne plutselige «pokemon-manien».

Vi spiller videospill av en rekke årsaker. Noen liker sandkassespill hvor du kan bygge en hel verden med din egen historie og karakterer, andre er avhengige av skytespill hvor du kan slippe dampen. Quantic Foundry-byrået, som spesialiserer seg på spillanalyse, fremhevet seks typer spillermotivasjon som må være tilstede i et vellykket spill: action, sosial erfaring, ferdighet, fordypning, kreativitet, prestasjon1.

Pokemon Go ser ut til å svare fullt ut. Etter å ha installert applikasjonen, begynner spilleren å se «lommemonstre» (som ordet pokemon i tittelen står for) gjennom kameraet på smarttelefonen, som om de gikk i gatene eller flyr rundt i rommet. De kan fanges, trenes og ha Pokémon-kamper med andre spillere. Det ser ut til at dette er nok til å forklare suksessen til spillet. Men omfanget av hobbyen (20 millioner brukere i USA alene) og det store antallet voksne spillere antyder at det er andre, dypere grunner.

Fortryllet verden

Pokémon-universet, i tillegg til mennesker og vanlige dyr, er bebodd av skapninger som har et sinn, magiske evner (for eksempel brannpust eller teleportering), og evnen til å utvikle seg. Så ved hjelp av trening kan du dyrke en ekte levende tank med vannpistoler fra en liten skilpadde. I begynnelsen ble alt dette gjort av heltene fra tegneserier og tegneserier, og fansen kunne bare føle med dem på den andre siden av skjermen eller boksiden. Med ankomsten av videospillepoken kunne seerne selv reinkarnere som Pokémon-trenere.

Augmented reality-teknologi setter virtuelle karakterer inn i miljøet som er kjent for oss

Pokemon Go har tatt enda et skritt mot å viske ut grensen mellom den virkelige verden og verden skapt av fantasien vår. Augmented reality-teknologi plasserer virtuelle karakterer i miljøet som er kjent for oss. De blunker fra rundt hjørnet, gjemmer seg i buskene og på grenene på trærne, prøver å hoppe rett inn i tallerkenen. Og samspillet med dem gjør dem enda mer ekte og får oss, i motsetning til all sunn fornuft, til å tro på et eventyr.

Tilbake til barndommen

Følelser og inntrykk fra barndommen er så sterkt innprentet i vår psyke at deres ekko i våre handlinger, likes og misliker kan finnes mange år senere. Det er ingen tilfeldighet at nostalgi har blitt en kraftig motor for popkulturen — antallet vellykkede nyinnspillinger av tegneserier, filmer og barnebøker er utallige.

For mange av dagens spillere er Pokémon et bilde fra barndommen. De fulgte eventyrene til tenåringen Ash, som sammen med vennene sine og hans elskede kjæledyr Pikachu (den elektriske Pokémonen som ble kjennetegnet for hele serien), reiste verden rundt, lærte å være venner, elske og bry seg om andre. Og selvfølgelig vinne. "Håpene, drømmene og fantasiene som oversvømmer våre sinn, sammen med kjente bilder, er kilden til de sterkeste følelsene av tilknytning," forklarer Jamie Madigan, forfatter av Understanding Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on People (Getting Gamers : The Psychology of Video Games og deres innvirkning på folk som spiller dem»).

Søk etter «deres»

Men ønsket om å komme tilbake til barndommen betyr ikke at vi ønsker å bli svake og hjelpeløse igjen. Snarere er det en flukt fra en kald, uforutsigbar verden til en annen - varm, fylt med omsorg og hengivenhet. "Nostalgi er en referanse ikke bare til fortiden, men også til fremtiden," sier Clay Routledge, en psykolog ved University of North Dakota (USA). – Vi leter etter en vei til andre – til de som deler med oss ​​vår erfaring, våre følelser og minner. Til sine egne».

Bak spillernes ønske om å gjemme seg i den virtuelle verden ligger et sug etter veldig reelle behov som de prøver å tilfredsstille i det virkelige liv.

Til syvende og sist, bak spillernes ønske om å søke tilflukt i den virtuelle verden, ligger et sug etter veldig reelle behov som de prøver å tilfredsstille i det virkelige liv - for eksempel behovet for å være i kontakt med andre mennesker. "I utvidet virkelighet tar du ikke bare handlinger - du kan kommunisere suksessene dine til andre, konkurrere med hverandre, vise frem samlingene dine," forklarer markedsfører Russell Belk (Russell Belk).

I følge Russell Belk vil vi i fremtiden ikke lenger oppfatte den virtuelle verdenen som noe flyktig, og følelsene våre om hendelsene i den vil være like viktige for oss som følelsene våre om virkelige hendelser. Vårt «utvidede «jeg» – vårt sinn og kropp, alt vi eier, alle våre sosiale forbindelser og roller – absorberer gradvis det som er i den digitale «skyen»2. Vil Pokémon bli våre nye kjæledyr, som katter og hunder? Eller kanskje vi tvert imot lærer å sette mer pris på de som kan klemmes, strykes, føle varmen deres. Tiden vil vise.


1 Lær mer på quanticfoundry.com.

2. Current Opinion in Psychology, 2016, vol. 10.

Legg igjen en kommentar